Caperucita Roja… ¡en bombas!

¿Recuerdas el cuento de Caperucita Roja?  ¿la pequeña niña que fue víctima del lobo feroz en el bosque? hagamos el ejercicio de contar esta historia de forma diferente, rápida y creativa.

De forma individual vamos a pensar una forma creativa de contar esta historia de Caperucita, acercándola un poco más al siglo XXI. Este ejercicio corresponde al taller de contenidos #2 y tiene un valor del 10%.

Condiciones:

  1. La historia se debe contar a través de Twitter, teniendo en cuenta las características, ventajas y desventajas de esta herramienta.
  2. Este cuento debe dar un giro inesperado y desconocido para el espectador.

He aquí un ejemplo de un giro inesperado:

  1. La historia debe apoyarse en imágenes u otros recursos multimedia disponibles en la web.
  2. Debe pensarse una estrategia para incluir al público (seguidores de Twitter) en la historia.
  3. Además de pastelitos para la abuelita, Caperucirta llevaba en su canasta algo inesperado que cambiaría el final de esta historia. ¿Qué era?
  4. Al finalizar la clase la historia debe estar publicada y enlazada en la bitácora.

No olviden nunca la palabra más importante de este curso: CREATIVIDAD

Arquitectura de Información

Grupo 002:

El grupo se dividió en dos equipos: el grupo 1, quienes no eran muy expertos en el tema web, y el grupo 2, los que sí tenían alguna experiencia en el tema. El primer grupo pretendió ser dueño del restaurante Crepes & waffles, y quería crear una sitio web para su empresa, el segundo fue el encargado de proponer el diseño y crear el sitio, pretendiendo ser una empresa de comunicación.

Primero se hizo una lluvia de ideas por parte del grupo 1 sobre posibles estrategias y requerimientos que debía tener el sitio web. Estas fueron las propuestas:

Necesidades

–       Presentación de la empresa: con misión, visión, quienes somos, objetivos y mostrarlos mediante un video o presentación.

–       Debía ser sobria, elegante y contemporánea.

–       Tener fotos llamativas y un mercado de redes

–       Un posible mapa de sucursales

–       Animaciones

–       Debe evocar el espacio físico.

–       Menú

–       Historias de vida de las meseras.

–       Contacto y sugerencias.

–       Reconocimiento de empleados.

–       Inspiración, recetas.  

–       Debe tener un inicio llamativo

El trabajo del segundo grupo fue aterrizar todas estas ideas y convencerlos de cuáles son las estrategias más viables y cuales no son favorables. La forma más eficiente de organizarlo es mediante un mapa de navegación, el cual conforma la primera parte de la arquitectura de información.

Propuesta

El grupo 2 propuso hacer lo siguiente:

  1. Quienes somos

1.1  misión

1.2  visión

1.3  objetivos

1.4  Responsabilidad social 

  1. Menú

2.1  platos

2.2  postres

2.3  sugerencias

  1. Donde estamos

3.1  sucursales

3.2  horarios

3.3  teléfonos

  1. Contáctenos

4.1  Correo electrónico

4.2  Redes sociales

4.3  Teléfono oficinas

4.4  Sugerencias

Luego se empezó a hacer un debate donde cada uno de los grupos propuso diversas ideas para la arquitectura del sitio web.

El grupo 2 planteó hacer una base de datos que para lograrlo debía incentivar a los clientes a registrarse en la página, ofreciéndole helados gratis por la compra de un crepe, o descuentos en su pedido. Una de las preguntas que tuvieron para poder presentarles la propuesta fue: ¿qué quieren con la página? se llegó a la conclusión de que el menú y la ubicación de las sucursales era lo más importante. Otra sugerencia fue que debía implementar los domicilios, pues podría ser el principal propósito del sitio web, además una página web donde se muestren las promociones y las sugerencias del día.

La idea más importante es hacer un sitio diferenciador y que logre que la gente lo visite con frecuencia. Las estrategias deben ser distintas y llamativas para los clientes.

Ideas distintas:

–       Visita virtual de la cocina

–       Que haya un área de miembros y que le ofrezca descuentos a quienes estén registrados.

–       Una parte en la que se pueda jugar a ser chef.

–       Es importante el posicionamiento en las redes sociales.

–       Que tenga propuestas cambiantes y no permanentes.

–       Es importante el menú

–       Utilizar Facebook para obtener la base de datos del restaurante.

Una arquitectura de información está compuesta por:

  1. El mapa de navegación
  2. La diagramación de los bocetos, de cada una de las categorías (parte gráfica para poder ver cómo quedará el sitio como tal)

Cada página del sitio debe estar organizada de lo más importante a lo menos, ya que siempre se lee en forma de Z.  El menú desplegable solo debe usarse cuando hay mucha información.

Los bocetos deben indicarle al cliente cómo será la página y debe estar dividido en las categorías, especificando el tamaño de cada una. Solo debe mostrar la estructura, no los colores ni las fuentes que se utilizarán. Además debe tener el tamaño de toda la página. El inicio debe estar de primero, el contáctenos generalmente va de último y el buscador va ubicado en la parte derecha superior de la página. El menú de navegación es fundamental para cada página.

Cada grupo debe definir un mapa de navegación y unos bocetos para su proyecto.

Miga de pan: forma de ubicar al usuario en el sitio web, para que el usuario no se pierda y no tenga que volver al inicio para entrar a otra parte del sitio.

 Escrito por: Ana Maria Pareja

 Grupo 001

Grupo nº 1: Oficina de publicidad, creación de espacios web

Grupo nº 2: Dueños y propietarios de Crepes & Waffles

Los dos grupos tendrán si “primera reunión” donde C&W le expresará a la empresa de publicidad cómo desean su página web. Esta empresa generará un contenido que se acomode a las necesidades de C&W

Necesidades:

  • Un lugar donde se puedan reservar las mesas en el restaurante, están tendrán un límite espera.
  • Que continúe en un contexto de centro comercial
  • Que esté la carta del restaurante, para que las personas puedan tener idea del plato que quieren tener (con precio)
  • Que se pueda seleccionar lo que se desea de regalo en el cumpleaños
  • Que contenga un menú infantil con opciones (acorde para niños)
  • Posibilitar domicilios, donde escojan el Crepes más cercano para que sea más fácil llevar el domicilio.
  • Música jazz
  • Colores: respete la estética que tiene actualmente. La de niños tendrá un diseño diferente
  • Quieren que sea interactiva,
  • Espacio donde los clientes den sus sugerencias
  • Mesa digital para pedir la orden
  • Es importante las redes sociales pero la página debe tener un peso mayor.
  • Que se introduzca contenido con los platos y sugerencias para una alimentación sana y un espacio de recetas (tips).
  • Implementar concurso mensual donde los clientes voten por un plato propuesto por alguien, quien previamente, a partir de una lista de ingredientes creó un plato diferente
  • Generar una orden en internet, donde el cliente ordene su pedido y al llegar al restaurante, se comienza a realizar la orden.

Empresa de publicidad:

  1. Generar un mapa de navegación (arquitectura de información)
  2. Boceto de diagramación y diseño

No olvidar:

  1. Tal como se diagrama la arquitectura de información, así debe ir en el final.
  2. Orden de importancia (Z, de izquierda a derecha).
  3. En el diseño: 1. Ubicar al cliente

Escrito por: Cristina Puerta

Cubrimiento noticioso para diferentes medios digitales

Los estudiantes tuvieron 30 minutos para caracterizar diferentes medios digitales y hacer un cubrimiento periodístico de la película colombiana “Pequeñas voces” para dicho medio.

En equipos creados aleatoriamente los estudiantes definieron los siguientes conceptos:

Página web

Portal informativo

Red social

Blog

Microblog

Wiki

A partir de tal definición y caracterización, los estudiantes debieron crear un contenido para dicho medio sobre la película que cumpliese con dichas características.

Estos son los resultados:

Grupo 001

Grupo 002

Algunas herramientas recomendadas para la creación de contenidos

Para este primer ejercicio de creación de contenidos digitales, quiero recomendarles algunas herramientas que les pueden servir para que empecemos a crear otro tipo de narrativas transmedia que nos permitan ser más creativos, innovadores y llamativos a la hora de contar historias en la red.

“Glogster is a social network that allows users to create free interactive posters, or glogs. A glog, short for graphical blog, is an interactive multimedia image. It looks like a poster, but readers can interact with the content. Glogster was founded in 2007. Currently this social network has over one milion registered users”. Fuente: Wikipedia.

Tutorial sobre el uso de esta herramienta.

“Animoto es una aplicación web que te permite crear tus propias películas a partir de tus fotos y tu música, que luego podrás poner en tu web o blog. Todo ello guiado paso a paso de modo que en menos de 5 minutos puedes hacerlo.

Animoto en su versión gratuita normal permite crear nuestros propios vídeos de hasta 30 segundos con fotografías seleccionadas desde nuestro ordenador y con múltiples arreglos como la adición de textos y música, todo esto en tres simples pasos. El resultado es un  vídeo bastante profesional y espectacular que podemos tener alojado en Animoto o publicar en YouTube”. Fuente: Educacontic.

Encuentra en este enlace una serie de herramientas en línea que te servirán para realizar videoconferencias.

Esta herramienta sirve para contar historias de vida a través de una línea de tiempo y preguntas divertidas.

GopollGo es una interesante aplicación para Twitter que permite la realización de encuestas en tiempo real. Basta con aceptar la aplicación en nuestra cuenta en Twitter y ya podemos generar nuestras propias encuestas en solo 3 pasos.

“Proto.io ofrece un entorno de creación de prototipos que podemos usar para crear y presentar el diseño de nuestra futura aplicación.

Podemos decidir si la aplicacación será mostrada en posición horizontal o vertical, por ejemplo, así como incluir botones, formularios, código html, barras, textos, listas, menús, etc, todo sobre una pantalla dividida en zonas para facilitar la posición correcta de cada componente.

La versión gratuita está limitada a un proyecto y un agente, permitiendo guardarlo dentro del subdominio que decidamos”. Fuente: whatsnew.

“En la era de las redes sociales y redes de contenido es relativamente fácil echar un vistazo a los temas más populares entre nuestra comunidad de lectores. Lo que siempre hemos hecho los que nos dedicamos a informar, leer sobre los temas de moda y escribir sobre ellos, inboundwriter lo hace de una forma más moderna y directa.

Se trata de una plataforma en la que periodistas, profesionales de marketing, bloggers, escritores y demás dedicados al tema, podrán consultar, informando ciertas palabras, el índice de interés que cierta materia tendría entre los lectores.

Con una verisón gratuita que permite hasta 8 documentos mensuales, utiliza la inteligencia del análisis de las redes de contenido para obtener estadísticas sencillas de entender.

¿Vuestro próximo artículo hablará sobre realidad aumentada?, ¿sobre office online?, ¿sobre creación de mapas?… ahora inboundwriter os puede ayudar a tomar esta decisión”. Fuente: whatsnew.

“Gzaas! es una aplicación, creada por Mikel Torres, que nos permite crear y divulgar mensajes en diversos formatos.

Los podemos pegar en correos, twitter, facebook, comentarios… todo ellos eligiendo un estilo predeterminado, o creando el nuestro propio seleccionando tipografía, color, fondo y sombras.

También podemos añadir un lanzador, por si el mensaje necesita un contexto previo para ser comprendido (es mensaje previo que da, en muchas ocasiones, sentido a un gzaas!).

Podéis probarlo sin necesidad de registro, indicando vuestro texto y dándole el formato adecuado para empezar su distribución”. Fuente: whatsnew.

Estas son solo algunas de las miles de posibilidades que tenemos en la red, así que animémonos a explorar y crear contenidos interesantes que impacten a las audiencias de la red.

Ventajas y desventajas de narrar una historia sin TIC

Los estudiantes de Hipertextos 2 tuvieron dos días para preparar la narración de una historia a sus compañeros sin utilizar Tecnologías de Información y Comunicación, con el fin de buscar las ventajas y desventajas que trae consigo el contar historias sin que las TIC sirvan como intermediarias de la misma.

En esta ocasión, el Hotel Chelsea de la ciudad de Nueva York (USA) será el encargado de aportar las historias a los estudiantes, ya que dicho hotel carga consigo infinidad de anécdotas de artistas internacionales del Rock.

Al final, los estudiantes deberán analizar dicha puesta en escena y descubrir las ventajas y las desventajas de contar una historia sin utilizar TIC.

Este es el resultado del trabajo de los estudiantes:

Ventajas

 – Más creatividad

– Expresividad, dramatismo.

– Comunicación sin mediación

– Imaginación, talento.

– Ahorro de energía

– Participación más activa – propositiva

– Más interrelación

– Más trabajo en grupo

– Dinámico

– Se pueden utilizar pocos recursos

– Más entretenido

– Mayor recursividad

– Encuentro cara a cara

– Se entrena la recursividad y solución creativa del problema

– Nos obliga a pensar

– Se puede jugar

– Más contacto

– Se necesita más presencialidad y pensar

– Imaginación

– Recursividad

– Diversidad

– Dedicación

– Se aprende más

– Más interacción con el mundo real

– Mayor trabajo en grupo

– Sensación de trabajo realizado

– Obliga a hacer verdadero trabajo en equipo

Desventajas

Menos facilidad para narrar la historia

– Laboriosidad.

– Poca difusión (público limitado)

– Dificultad en la ambientación

– Menos comprensión

– No se dispone de ciertos elementos que podrían aportar más al tema

– El trabajo es más rústico o artesanal

– Subjetivo

– No hay posibilidad de edición

– Se puede perder información

– Mayor probabilidad de errar

–  Hay que confiar demasiado en la memoria y pueden haber imperfecciones en la reproducción de la información.

– No conocemos casi medios NO tecnológicos

– No se logra poner una gran puesta en escena

– Menos formatos de audio y video

– Estamos acostumbrados a expresarnos con medios tecnológicos

– Tiempo

– No hay inmediatez

– Se evidencia una dependencia de las TIC

– Menos posibilidades

– Es más difícil plasmar las ideas

– Menos estético

– Es efímero

Luego de una discusión durante la clase, los estudiantes no quedaron muy conformes con las listas anteriormente creadas. Es por ello que se realizará un análisis al respecto para crear la lista definitiva.

Entrega de seguimiento #1: Planteamiento del proyecto

Definición del Proyecto de Comunicación Hipermedial

Fecha de entrega: semana del 8 al 12 de agosto en la bitácora grupal

Valor: 10%

Textos e Hipertextos II tiene como objetivo general brindar al estudiante el conocimiento teórico y práctico que le permita diseñar y realizar un proyecto de comunicación hipermedial, de acuerdo con unos objetivos y una estrategia de comunicación, detectando desde el principio del curso el problema o situación que se va a trabajar y cual es la mejor forma de darlo a conocer a través de una narrativa hipermedial.

Para ello se deben desarrollar los siguientes objetivos específicos:

–    Conocer las herramientas básicas que sirven como medio de publicación y difusión de las narrativas hipertextuales, multimediales e hipermediales; aplicándolas coherentemente, de acuerdo con la planeación del proyecto propuesto y los estándares básicos de construcción y publicación de productos de comunicación hipermedial.

–    Invitar al estudiante a que se ubique en su contexto social y cultural , e identifique la mejor manera de construir las narrativas adecuadas para su proyecto, buscar la forma de divulgarlo y enriquecerlo a partir de los cibermedios.

–    Construir la arquitectura de la información, la diagramación y el diseño de un producto de comunicación digital, de acuerdo con las necesidades del público objetivo y centradas en conceptos como usabilidad, accesibilidad y comunicabilidad.

–    Conocer los fundamentos, conceptos básicos y los cambios estructurales de la información en Internet, la convergencia de medios, información multimedia y las TIC, aplicados a contextos reales enmarcados en el proyecto del curso.

–    Desarrollar el diseño, planeación, gestión y coordinación de un proyecto de comunicación hipermedial.

Paso a paso:

Definir un nombre para el grupo relacionado con el tema de investigación.

Subir a la bitácora una breve descripción del grupo y contar de forma creativa y diferente los siguientes aspectos del proyecto:

1. Autobiografía de cada uno de los integrantes del grupo: cada uno de los integrantes del equipo debe contarle al grupo quien es, es decir, contar aspectos relevantes de su vida que contribuyan de alguna manera al desarrollo del Proyecto de Comunicación Hipermedial.

2. Título del proyecto: buscarle un nombre creativo al proyecto que sea un resumen  o de cuenta del mismo. Este título no necesariamente tiene que ser el título final del espacio web.

3. Objetivo del proyecto: ¿Por qué vale la pena realizar este proyecto? ¿Para qué sirve? ¿Qué aportes trae consigo?

4. Descripción del proyecto: contar en pocas palabras en qué consiste el proyecto, de qué se trata, a quién beneficia, por qué se decidió trabajar dicho tema, qué se pretende con el mismo y todas las generalidades que se nos ocurran.

5. Público objetivo: describir a través de imágenes, logotipos, textos, videos, audios o lo que se les ocurra, a manera de collage, quiénes son los usuarios potenciales de nuestro proyecto, a quienes les interesa nuestra investigación.

6. Lluvia de ideas: ¿Qué ideas tengo para realizar mi proyecto? ¿Cómo lo voy a hacer? ¿Qué voy a proponer nuevo, diferente, innovador?

7. Fuente de recursos: listado de páginas web, contenidos, definiciones, imágenes o recursos de cualquier tipo que me sirvan como inspiración, guía o apoyo para el proyecto.

Se debe publicar de forma ordenada, creativa y coherente en la bitácora esta información antes del 13 de agosto para su revisión y retroalimentación.

Entrega de seguimiento #1 febrero 16 del 2011

Estos son los puntos que deben tener en cuenta para la entrega de seguimiento #1 del curso. Recuerden que dicha entrega se sube a la bitácora y es un ejercicio en grupo.

• Título del proyecto
Debe ser un título llamativo, recuerden que estamos aprendiendo a narrar cosas creativamente, innovando, buscando nuevas formas de contar la idea que tenemos.

• Autores
¿Quiénes participan en la ejecución del proyecto?. Incluir una pequeña reseña de los autores.

• Resumen o descripción
En un parráfo, máximo dos, explicar brevemente el proyecto: qué busca, para qué sirve, cuál es el sentido. Esto quiere decir que en dos párrafos vamos a contar por qué vale la pena hacer el proyecto.

• Objetivo del proyecto
¿Qué quiero lograr? ¿cuál es mi meta? ¿qué elementos me permitirán saber que el proyecto tiene un impacto positivo o negativo e el público al que está dirigido?

• Público objetivo
Analizaremos el público al que vamos a orientar el proyecto, es decir, quiénes son las posibles personas a las que les interesaría ingresar a nuestro espacio en línea. ¿A quiénes quiero llegar? ¿Cómo son estas personas? ¿qué hacen? ¿qué les gusta? ¿cómo se comportan en Internet? ¿Qué les gusta visitar?

Cronograma de evaluaciones 2011 – 1

A continuación encontrarán las fechas de evaluación y seguimiento del curso:

Seguimiento 1: 16 de febrero. Valor 7.5%.

Taller 1: 23 de febrero. Valor 10%.

Taller 2: 23 de marzo. Valor 10%.

Seguimiento 2: 13 de abril. Valor 7.5%.

Taller 3: 27 de abril. Valor 10%.

Taller 4: 18 de mayo. Valor 10%.

Ejercicio Dreamweaver: 25 de mayo. Valor 15%.

Entrega final: por definir. Valor30%.

Proyecto de comunicación hipermedial 2011-1

Textos e Hipertextos II tiene como objetivo general brindar al estudiante el conocimiento teórico y práctico que le permita diseñar y realizar un proyecto de comunicación hipermedial, de acuerdo con unos objetivos y una estrategia de comunicación, detectando desde el principio del curso el problema o situación que se va a trabajar y cual es la mejor forma de darlo a conocer a través de una narrativa hipermedial.

Para ello se deben desarrollar los siguientes objetivos específicos:

– Conocer las herramientas básicas que sirven como medio de publicación y difusión de las narrativas hipertextuales, multimediales e hipermediales; aplicándolas coherentemente, de acuerdo con la planeación del proyecto propuesto y los estándares básicos de construcción y publicación de productos de comunicación hipermedial.

– Invitar al estudiante a que se ubique en su contexto social y cultural , e identifique la mejor manera de construir las narrativas adecuadas para su proyecto, buscar la forma de divulgarlo y enriquecerlo a partir de los cibermedios.

– Construir la arquitectura de la información, la diagramación y el diseño de un producto de comunicación digital, de acuerdo con las necesidades del público objetivo y centradas en conceptos como usabilidad, accesibilidad y comunicabilidad.

– Conocer los fundamentos, conceptos básicos y los cambios estructurales de la información en Internet, la convergencia de medios, información multimedia y las TIC, aplicados a contextos reales enmarcados en el proyecto del curso.

– Desarrollar el diseño, planeación, gestión y coordinación de un proyecto de comunicación hipermedial.

DESARROLLO DEL PROYECTO

El proyecto de comunicación hipermedial corresponde al 45% de la nota global de la materia y es el eje central del curso. Con dicho proyecto se pretende que los estudiantes comprendan el medio en el que éste se publicará y las narrativas que pueden utilizar para transmitir el mensaje deseado.

Para llevar a cabo este desarrollo, los estudiantes deberán organizarse en grupos de tres y seleccionar el marco temático en el que enmarcarán el proyecto.

Una vez seleccionen el tema, los estudiantes deberán plantear su proyecto de comunicación hipermedial, teniendo en cuenta los elementos conceptuales y las orientaciones dadas por el docente.

Fases del proyecto

– Presentación del proyecto de comunicación hipermedial: corresponde a la base conceptual de cada uno de los proyectos. Es un documento en el que los estudiantes contarán en qué consiste el proyecto y cuáles son sus objetivos.

– Arquitectura de Información y navegabilidad: partiendo de los conceptos básicos de la arquitectura de información y la navegabilidad, los estudiantes construirán para cada uno de los espacios en línea de sus proyectos una propuesta orientada al tipo de usuario que quieren cautivar.

– Diseño y diagramación: para el espacio en línea los estudiantes deberán presentar una propuesta gráfica que represente las intenciones del espacio y el usuario al que está dirigido.

– Propuesta narrativa: es el eje central del proyecto, pues los estudiantes deberán construir una propuesta narrativa que contenga video, texto, fotografía, animación, entre otros, que será la encargada de llevarle el mensaje propuesto al usuario, de la mejor forma posible.

– Bitácora o diario de trabajo: será un espacio en línea en el que los estudiantes llevarán todo el proceso de construcción del proyecto de comunicación hipermedial. Valor: 10%.

– Espacio en línea: será el escenario en el que el proyecto cobrará vida. Valor: 20%

Bienvenid@s a Textos e Hipertextos II 2011-1

¡Hola!

Bienvenidos a Textos e Hipertextos II 2011 – 1, una materia del pregrado de Comunicación Social de la Universidad EAFIT (Medellín – Colombia).

Este es un espacio pensado para convertirse en bitácora del curso, en memoria de los avances que, clase a clase, los estudiantes acompañados por el docente irán desarrollando.

Aquí encontrarás el desarrollo de la asignatura, los recursos en línea que se utilizarán como material teórico y los ejercicios de avance del proyecto que los estudiantes desarrollarán a lo largo del semestre.

Justificación del curso

El desarrollo de un proyecto de comunicación hipermedial requiere la integración de herramientas tecnológicas, narrativas digitales y diseño de espacios digitales, con el fin de emitir de la mejor forma posible un mensaje determinado.

Desde un punto de vista tecnológico, Textos e Hipertextos II pretende que los estudiantes conozcan las herramientas tecnológicas disponibles actualmente (ya sea en línea o software) y seleccionen la más conveniente para su proyecto de comunicación hipermedial, buscando que ellos aprendan a diferenciar los posibles usos de cada una de las plataformas disponibles.

Las narrativas hipertextuales e hipermediales permitirán a los estudiantes seleccionar la mejor forma de contar un mensaje específico, adaptando todo su conocimiento periodístico, de investigación, de escritura y de imagen digital a un proyecto de comunicación hipermedial. Los estudiantes deberán aprender a diferenciar el uso e intencionalidad de cada una de estas narrativas, y el efecto que causan en el público.

Aunque el diseño de un proyecto de estas características implica conjugar aspectos semióticos, comunicativos y técnicos, estos sólo pueden configurarse en un proceso de interacción entre los grupos de trabajo, los usuarios, los soportes digitales integrados en la interface final, las pruebas y los ensayos del producto.

El trabajo a desarrollar durante el curso implicará la conjunción de saberes previos (que fueron adquiridos en los semestres anteriores) con conocimientos nuevos ofrecidos por la asignatura. Así mismo, con saberes que están enmarcados en el manejo de lo tecnológico y en el manejo de lo estrictamente comunicativo: por tanto el curso tiene un componente tecnológico y uno informativo. Sin embargo, el aprendizaje de esas narrativas serán el eje central del curso, que serán soportadas por las herramientas que decidamos utilizar, según el tipo de mensaje que queremos contar.

Pero el trabajo no se quedará sólo en la dimensión eminentemente práctica, pues se trata de un programa universitario y no de una carrera técnica o tecnológica. Tampoco irá al extremo de ser sólo teórico; será una combinación de ambos: una base teórica (unos fundamentos conceptuales) y su aplicación práctica en un proyecto concreto. Esto último implicará la investigación de los contenidos que deberán ser incluidos en el proyecto informativo (ya sea página web, comunidad virtual, blog, entre otros) y el montaje de los mismos en una aplicación informática.

Este trabajo teórico-práctico tendrá el acompañamiento permanente de los docentes, por medio de asesorías individuales o a los grupos de trabajo durante todo el semestre, bien cuando sean programadas como cuando el estudiante las solicite.

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